|  | 
| 
 | |||||||
| Светотехника Технические вопросы и аспекты светотехники. Осветительное оборудование, лампы, дроссели, ПРА, ИЗУ, нормы освещения, методики освещения и другие светотехнические вопросы | 
|  | Опции темы | Опции просмотра | 
|  06.02.2008, 12:54 | #27 | 
| Новичок Регистрация: 04.02.2008 Адрес: Самара 
					Сообщений: 9
				Вес репутации: 0  |  Ответ:  Europic,DiaLux,ReLux 
			
			[QUOTE=Петр;581 1. В зависимости от н.у. производится начальное разбиение всех объектов. (поэтому, если объект километровый, то мешей (элементарных частиц) будет больше, больше памяти нужно)[/QUOTE] Прошу прощения за неточность. Все дело в методе отрисовки - я никогда не использую Adaptive Subdivision, вместо этого у меня в настройках включены Render Direct Illumination и Regather Indirect Illumination, что в итоге приводит к такому же качеству картинки, что и связка Adaptive Subdivision+Render Direct Illumination (без включенного Render Direct Illumination получим картинку из квадратов с размерами разбиения, что может быть оправдано только в некоторых случаях) Действительно, если пользоваться исключительно Adaptive Subdivision и оставить Re-Use Direct Illumination from Radiosity Solution, то все данные об освещенности сохраняются в свойствах каждого разбиения полигона, и таким образом количество светильников в сцене не имеет значения. Но стоит только включить Render Direct Illumination - непосредственно перед началом рендера картинки в памяти создается массив из данных прямого излучения светильников (как это происходит точно - не могу сказать, не вникал, так что извиняюсь если не совсем точно формулирую). [QUOTE=Петр;581 Ставим 30000000 светильников в обну точку или рядом. Ставим отличное (!) разбиение поверхности - но поверхность берем маленькую. Первая итерация - в которой будет участвовать разбиение - съест сного памяти, остальные 299999999 итераций не съедят столько вместе взятые. Попробуйте.[/QUOTE] Попробовал. Копирование 4096 светильников заняло уже 7 минут, так что решил ограничится 8192 светильниками. Начал рендерить. На 20% Preparing Lights макс вылетел - на этот момент он занял в памяти 500Мб примерно (у меня сейчас 1Гб оперативки пока стоит - пришлось вторую на время на другую тачку поставить). Т.е. потолок для 1 Гб памяти наступил при 1 объекте в сцене и 1600 светильниках (одинаковых, в одной точке). При варианте с разбиением макс на самом деле спокойно проглотил 8192 светильника, но вот качество картинки не впечатлило  Так что при ваших настройках, Петр, вы вероятно все правильно прикидываете. Просто я другим методом пользуюсь - еще когда начинал пробовал другие, так что сейчас и не вспомню почему на этом остановился  Ваши замечания сподвигли на эксперименты, обязательно как-нибудь попробую просчитать вторую ситуацию. С уважением, Вик. | 
|   |   |